La plus grande menace de pern : les "ennemis"
Organismes issus d'un nuage d'Oort dans les confins du système de Pern, ils sont emportés par l'étoile rouge lors de son passage dans le nuage et déversés sur Pern quand l'étoile rouge s'en approche suffisamment, c'est-à-dire environ une fois tous les deux cents ans. Les chutes se produisent alors pendant cinquante ans. Une fois arrivés dans l'atmosphère de Pern, les coques contenant les fils s'échauffent et les libèrent. Ils tombent alors sous forme de filaments et s'apparentent à des mycorhizes primitifs. Ils absorbent toute matière organique avec laquelle ils entrent en contact et s'y multiplient à très grande vitesse. En contact avec la peau, ils provoquent une sensation intense de brûlure et si la personne survit, causent des cicatrices qui peinent à guérir. Seule l'eau, le feu, le métal et le froid intense peuvent les arrêter. Il suffit d'un Fil enterré pour ravager d'immenses surfaces de cultures.
Les dragons:
*** fonctions:
Sur Pern, ils sont l'espèce indispensable à la survie de la population. Ils sont la seule et unique protection efficace de Pern contre les Fils. En broyant et avalant de la Pierre de Feu, la réaction chimique qui se produit dans leur deuxième estomac fabrique de la phosphine qui, au contact de l'air, brûle et ainsi calcine les Fils en plein vol.
*** caractéristiques physiques:
Produits de l'ingénierie génétique des premiers colons à partir des lézards de feu, ils sont devenus le symbole de Pern.
Physiquement, les dragons sont très grands, avec un long cou hérissé d'une crête cornée et une tête large à la mâchoire puissante. Leurs yeux possèdent plusieurs paupières et présentent des facettes, à la manière des yeux de certains insectes. Ils sont également légèrement lumineux et la couleur en est changeante, les nuances reflétant l'humeur de la bête. Enfin, ils tournent en permanence, la vitesse de rotation indiquant l'intensité de l'émotion. Ainsi, un dragon calme aura des yeux bleus tournant lentement, un dragon apeuré des yeux jaunes et la colère leur donne des teintes rouges. Enfin, contrairement à ce que le nom dragon ou lézard pourrait laisser entendre, les dragons sont des créatures à sang chaud et leur peau est faite de cuir épais et doux et non d'écailles.
Reprenant les caractéristiques des lézards de feu, les dragons sont ovipares et leur race est composée de plusieurs "sous-groupes" répartis par couleurs. Ainsi les mâles sont, du plus grand au plus petit, de robe bronze, brune ou bleue et les femelles dorées ou vertes. Les dragons les plus petits (verts, bleus et bruns) sont les plus nombreux. Chez les grands dragons, seules les femelles dorées sont fertiles, les vertes étant stérilisées par l'utilisation de la pierre de feu, ce qui est heureux vu leur sexualité active et le fait qu'une verte ne donne naissance qu'à d'autres verts. L'accouplement se produit en général entre une femelle dorée et un mâle bronze, les seuls assez grands et résistants pour rattraper une reine dorée lors du vol nuptial. La reine pondra ensuite un certain nombre d'œufs (de 20 à 60) et les couvera sur du sable brûlant.
Les dragons sont des créatures amicales qui sont liées pour la vie à un humain désigné sous le nom de chevalier-dragon. Un dragon et son chevalier peuvent communiquer par télépathie et les dragons peuvent également se parler mentalement entre eux. Quelques rares personnes sur Pern ont la capacité très estimée de parler à tous les dragons.
*** L'empreinte:
Lors de l'éclosion des œufs a lieu l'empreinte. Le dragon nouveau-né choisit parmi les candidats présents celui (ou celle) qui sera son alter ego pour le reste de leur vie. Cette cérémonie est très émouvante et très prisée des Pernais. C'est également le seul moment dans sa vie ou un dragon peut blesser un être humain, par maladresse principalement. Au moment de l'empreinte, le dragon contacte "son" humain et lui dit son nom, qui finit forcément en "th".
*** L'interstice:
Les dragons ont également une autre capacité précieuse : ils peuvent se déplacer sur tout Pern en un très court instant en passant par l'Interstice. Ce terme désigne un "lieu " vide, noir et extrêmement froid qui sert de passage aux dragons lors de leur forme de téléportation. Pour se téléporter, il faut un dragon (les seuls à pouvoir passer par l'Interstice) et une image précise du lieu où l'on désire aller. Les erreurs de calcul des jeunes chevaliers que l'on appelle Aspirants les amènent quelquefois à se tromper dans leurs transports dans l'Interstice, et on les retrouve murés dans une montagne ou, tout simplement, ils ne ressortent jamais de l'Interstice.
Pendant le combat contre les Fils, l'Interstice est très utile car outre les esquives, il permet grâce au froid de détruire les fils qui auraient touchés le chevalier ou sa monture.
l'Interstice est aussi synonyme de mort : quand un chevalier-dragon meurt, son dragon ne supportant pas la douleur va dans l'Interstice et n'en ressort pas. De même un chevalier et son dragon, pour cause de vieillesse ou de faiblesse, peuvent rester dans l'Interstice.
Par l'expérience certains chevaliers-dragon ont découvert qu'il leur était possible de se déplacer à la fois dans l'espace et dans le temps. Mais cette capacité est très surveillée car le voyage dans le temps est fatiguant et provoque un sentiment de mal-être chez le chevalier. De plus, les conséquences possibles d'anomalies (paradoxes temporels) telles qu'une rencontre entre un chevalier et lui-même sont mal connues et considérées comme dangereuses.
Les weyrs:
Un weyr, c'est l'endroit où vivent les dragons. Pleinement occupés par l'entraînement de leurs dragons et la lutte contre les fils, les chevaliers-dragons ont choisi de s'installer dans des lieux écartés peu intéressants pour la culture ou l'élevage. La plupart des Weyrs se trouvent ainsi dans des cratères de volcans éteints. Pour accroître leur efficacité, les weyrs se sont organisés au fil des siècle selon un schéma que l'on retrouve dans chacun d'eux. Un weyr se compose ainsi des chevaliers-dragons, voués à leurs bêtes et à leurs entraînements et d'une intendance, chargée de régler tous les problèmes annexes tels que l'approvisionnement en vivre, leur stockage et leur préparation. Le ravitaillement est assuré par la dîme que leurs payent les seigneurs en échange de la protection contre les Fils. Le weyr est dirigé par un couple, le chef et la dame du weyr. Ceux-ci sont désignés non par leurs pairs mais par les dragons. C'est en effet la compagne de la reine dragon dominante (c'est-à-dire de la Dorée la plus âgée) qui est la dame du Weyr. Et c'est le chevalier maître du bronze qui couvre la reine qui devient le chef. Dans les faits, un chevalier que tout le monde veut voir à la place du chef le devient souvent, mais ce sont tout de même les dragons qui décident au final.
Les combattants sont organisés en escadrilles, sous-groupes composés de toutes les couleurs de dragons sauf les dorées qui permettent de mieux répartir les forces lors des chutes.
Les forts:
Les grands forts principaux sont assez peu nombreux sur Pern. Ils ont souvent sous leur responsabilité des forts plus petits qui forment une entité un peu à la manière d'un canton ou d'un département, en moins étendu. Dans chaque fort, principal ou plus petit, se trouve un seigneur chargé de faire régner l'ordre et la sécurtié pour tous. Compte tenu de la menace des fils, il est très important que cette personne soit consciente de ses responsabilités envers ses sujets. Le choix du seigneur, de démocratique à l'arrivée des colons, est devenu héréditaire au cours du temps. Les Forts, en fonction de leur emplacement ou de leurs ressources, ont développés des productions particulières, rendant la mise en place d'un commerce continental indispensable pour une bonne répartition des richesses et des connaissances.
Les ateliers:
Les Ateliers d'art et d'artisanat sont indépendants. Ils sont dirigés par un maître de guilde qui décide de la politique de son corps de métier. Les maîtres de guilde ont le même statut que les Seigneurs des forts. La guilde des Harpistes a un rôle important dans la transmission du savoir. Leur caste a été créée délibérément afin de pallier l'absence de moyens d'enregistrements pérennes. Ils transmettent le savoir du passé, en particulier celui concernant les chutes des Fils et les moyens de les combattre, au moyen des Ballades d'Enseignement. Ils servent également souvent d'arbitres, de chroniqueurs et de conseillers auprès des seigneurs des forts.
Au niveau du lexique, certains néologismes apparaissent, comme le klah, boisson à base de graines de plantes, les paniers de brandons, source de lumière sur laquelle Anne McCaffrey ne nous donne pas beaucoup d'informations, ou le fellis, plante qui serait l'équivalent de notre aspirine avec une fonction anesthésiante.
Sur la photo, voici les dragons avec leur chevalier-dragon qui détruisent, combattent les fils qui tombent du ciel: